寒阳

寒阳

发表于 2017-10-16 03:02:44
2228 字 · 1518 阅 · 0 评 · 0 赞

如今的品牌相信都意识到社交的重要性,在同质化产品泛滥今天缺乏社交化c端产品很难成为社会主流。对这个观点的态度相信很多人和我一样毋庸置疑。

单一纬度的思考在面对商业瞬息万变的今天显然有那么一点让人感到不踏实,除去品牌社交化还有什么能让如今品牌产品多一维成功胜算?

可能待发觉的纬度有很多种,但今天只想谈谈我所观察到的一些现象。

最近长被提起的有趣现象是腾讯出品《王者荣耀》似乎变的进人皆知,作为伴随着电子游戏一起成长起来的80,90后想必对游戏都有种先天的好感。

可如今放在我们眼前事实是,游戏的越来越被社会主流价值观认同,随着移动设备普及,游戏的威力似乎也得到了成倍的放大。作为85后的我是伴随着pc互联网崛起的,那个时候似乎每隔一段时间就有那么一款网游杀出来。如今的腾讯凭借着《王者荣耀》走上了国产游戏的巅峰。

今天想聊的就是游戏。


目前在玩一款

在人们变的富裕的今天,人们有了更多时间干自己喜欢做的事情,知识付费商人罗振宇之前说过,未来的竞争不在是空间纬度上产品的竞争,而是时间纬度上用户时间的竞争。我个人是比较认同的。

事实也确实如此,只满足功能需要类的刚需产品总是很难逃过悲催低价竞争命运。比如淘宝上随处可见几元包邮的产品,其实这是一个必然结果,因为功能性需求的刚需产品,其实最终拼的都是性价比。一开始市场没饱和情况下确实可以把商品的定倍率调的很高,但最终随着追随者的不断进入,定倍率会被新进入者一点一点压下来,最终甚至不赚钱,直到倒闭(要不然就转型)。

也许有人可能有疑问,不是说好的讲游戏吗?没错,今天的重点的确是讲游戏,但不是讲玩游戏,而是通过游戏传达给我们一些信息改造我们的商业环境,让我们未来的商业除去社交,再多一个游戏的纬度,让我们在商业土壤上站的更稳。

如果说社交本质参与互动,那么游戏本质就是参与互动同时取悦自己。

电影《一代宗师》中,赵本山有一句经典的台词:人这辈子,有的人活成了面子,有的人活成了里子,能耐是其次的。

我们稍微分析下这句话不难看出社交有点像赵本山说的面子,其本质在我看来就是人与人的接触。而游戏呢,有点像里子,也就是可以不依赖与外在关系取悦自己即可。

当外在社交的需求与内在游戏娱乐需求结合时候就出现了网游。

那么如果把设计游戏方法用在商业中有什么可以借鉴?首先我们要明白游戏的基本特征。

游戏的特征

游戏的确让人着迷,而且玩的同时感觉时间飞逝。就拿王者荣耀来说吧,他的目标很明确——战胜对方,所以一开始明确意图就让人产生了自发行动欲望。而行动带给我们的是一系列反馈,比如在游戏中,每打对手一次,对手血条都会有下降,对手打自己也是如此。这样就形成了即时反馈,让我们思维一直动态变化,形成沉溺的感觉。不仅如此,游戏中还会随机掉宝,一步一步充满了延迟满足感。当然一款游戏必不可少就是规则,一切目标都要靠规则,这样才能保证游戏环境的公平与稳定。


即时反馈的王者荣耀

那么我们换个思路有没有可能把设计游戏的技巧用在我们的工作中呢?

答案当然是肯定的,比如玩游戏的必要条件就是——自愿参与,我们在招聘员工的时候可以问员工想通过工作取得什么样的成就,而不是仅仅和员工谈薪水,因为薪水对于一个人来说永远是外在的,而真正能激发每一个人内在因素一定是员工自身的成长需求。

再比如,上一期我们提到罗辑思维出品的《得到》产品,他里面加入了荣勋勋章,其实勋章本身没有任何物质层面的意义,但通过加入这些勋章就如同游戏中一样,给你学习的同时加入了一些反馈。


得到的勋章系统

另外规则合理性也起着重要作用,就拿依附于淘宝成长起来的韩都衣舍来说吧,早起他们发现韩国只有20%的头部品牌服装进入到中国市场,但其余的小品牌服装其实都很好看,他们随即签约200多个小品牌的国内代理权,但显然如果这些牌子只靠一只队伍来做有点力不从心,于是他们设计了一个规则,成立三人小组,一个美工,一个商务,一个客服,启动资金10w,卖出去以后,小组所得金额为:卖的钱*0.7,这笔钱成为下次的进货额,不设上线,最终优胜劣汰,规则清晰公平合理。

显然我们利用好一些游戏中用到设计会给我们日常处理事物一些很不一样的改变。

也许有人会有疑问,按照游戏的方式来设计事物不就是锦上添花吗,真的有这个必要?

游戏带来什么

为了弄清楚这点,我们需要明确我们这样做本质动机是什么。

如今无论是企业对外的营销还是企业对内员工管理,自上而下灌输式思维似乎变的没有原来那么有用了。

对外来说我们必须开辟一条新的赛道来弥补硬广损失的不足,所以我们需要通过游戏化方式对畅通营销进行改造,具体来说如今的微博转发抽奖,支付宝付款后有个随机的转盘,等等其实很多地方都可以通过游戏化的场景进行改造。

对内来说,对于当今企业必须面对一个现状,员工的能力被互联网放大了,他们不仅可以选择给企业打工,还可以做微商,开淘宝,每一个人依托于互联网高效信息传递,完全可以实现独立经营,所以公司组织上应该从传统管人思维,也就是告诉别人该怎么干的思维转变为带领大家一起进步领导思维,每一家公司在某一个行业中完成销售业绩,其实完全可以按照游戏思维拆解为,行业即规则,业绩即目标。最终企业要做的就是不断增加阶段反馈,并给于员工发奖,把被动枯燥工作变成和游戏一样积极主动的参与。

小结

社交化与游戏化将逐渐变成企业立于不败之地两把武器。用好一把可以当然可以衣食无忧,但如果两把武器都用好会让企业稳定系数成倍提高。

游戏的四大基本特征:目标,规则,反馈,主动参与。

游戏本质是激发人的内在动力,提高生活质量的途径。

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作者介绍
关于TA:新笔名更改为:寒阳,原:蓝色羽毛,这个不好称呼
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