游戏成瘾被看成是一个负面现象,但并不是游戏本身的罪过,而是体现了人类生活方式的一种断裂——是我们的脑子和身体还停留在1万年前,生活和工作,又不得不适应现代社会。越来越多的人在游戏上花费的时间上越来越多,甚至越来越多的游戏出现职业化。那我们不禁会问,难道游戏真的像人们认为的那样仅仅只是满足人的娱乐需求的价值吗?人类的发展,会不会因为太多人沉迷于游戏而减缓发展的速度甚至倒退呢?游戏世界和现实生活就是完全对立的吗?当然,这么多年过去了,这种质疑好像一直没有得到什么有力证据的支持,但有些人还是有此方面的担忧。其实游戏的价值远不止娱乐,而且游戏世界也不与真实世界对立,反而两者有很紧密的联系,是顾此失彼还是协同促进存乎一心而已。
游戏之所以令人上瘾,其最根本的特征主要有四点,分别是,目标、规则、反馈系统、自愿参与。就拿令全球都上瘾的俄罗斯方块为例,他是一个永远都赢不了的游戏,所以“为了赢”不是游戏的根本特征。你一边垒方块一边削,首先,在视觉上,每次方块垒起来,又“噗噗”地消去,是一种及时的奖励反馈,同时,你的分数在不断上涨,随着方块下落的速度加快,你又感受到持续上升的挑战。在挑战性目标性与可实现性上达到一种完美的平衡,很容易触发人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,科学家和心理学家把这种状态称为心流。一旦进入心流状态,人们就想长久的停在那里不管是放弃还是获胜,两种状态都同样让你无法心满意足。所以成瘾的根本原因是一种生理上的本能。类似的,我们再想想植物大战僵尸、开心消消乐在玩这些游戏的时候,你经常会产生这种令人着迷的心流体验。
与游戏相比现实就差多了,现实太多事令人沮丧,费力不讨好;现实太容易令人迷茫,总是不能及时给我们反馈;现实中的失败令人绝望,对失败的恐惧让我们谨小慎微,踌躇不前,担惊受怕......总之,这两种体验相差真是天壤之别,如果能逃避现实,会选择沉迷哦于游戏。游戏,给了我们生活中体验不到的幸福,但其实游戏也属于生活的一部分,那我们就想,能不能将生活的其他部分也赋予游戏的这种特性呢,即把生活中那些令人乏味但又不得不做的工作游戏化。
这真是一个非常好的想法,已有具体的游戏化方法应用到了教育、工作领域,并取得了相当不错的效果。我们接下来就具体说一说。
考核上一个很简单的改变,主要把考试从减分制变成加分制,减分制体现的是纠错与惩罚的观念,而加法制就不同了,因为加分不设满分,每个学生从零分开始每完成一次作业或考试做对一道题就取得更高的分数,然后还引入了班级总分制,知道自己是班级团队中的一员,要让班级的总分之和最高,个人的分数就要得的尽量多,不仅自己为了获得更高的分数,也会进行社交互助,不像原来的系统中冷漠和竞争的关系,这样一个惩罚系统变成了激励系统,变成了合作系统,这样学习的动力是不是就改善了很多呢?
我们再把游戏化的思想应用在做事上。很多人对自己正在做的事分为两种负面感受,要么觉得无聊,要么觉得焦虑。而游戏恰恰可以改善这些感受,游戏在挑战性目标性与可实现性上可调整到一种完美的平衡,很容易触发人在能力极限下进行游戏时所达到的投入状态,这是没有什么能够比得上的,科学家和心理学家把这种状态称为心流。一旦进入心流状态,人们就想长久的停在那里不管是放弃还是获胜,两种状态都同样让你无法心满意足。理解了这个原理,如果你觉得一件工作很无聊,那么原因就是太简单了,应对方法就是增加难度,比如缩短时间,过去两小时完成的,这次用90分钟搞定,或者提高其他限制给自己增加一些额外的锦上添花的要求;那反过来,如果你觉得一项工作太难了,难到让你产生焦虑?这就好像游戏的难度太高了,你需要打点低级怪,完成些低级的任务,然后不断升级,获得经验、武器,这和任务分解类似。
还有一个重点就是重新理解失败,在游戏里失败是常态,但玩家并没有在这些失败面前很沮丧,因为大家知道这是游戏,那你现在做的这件事何尝不是游戏呢?对整个人生而言,又有多大影响呢?真得一锤定音了吗?你只是想尽量玩好这个游戏?如果你这么看待人生中的挫折困难,反而容易达到心流状态,发挥出最好的自己。
游戏赋予了我们另一种人生意义!